Fãs ativos

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Os fãs de Harry Potter foram os primeiros que conseguiram criar páginas que alcançaram um número muito grande de fãs ativos, onde Warner quis bloquear as páginas e a autora criou um Rpg online onde ela postava  coisas do livro e atualmente posta contos inéditos e etc. Tem pessoas que se apaixonam até hoje por Harry Potter e os fãs gostam mais dos livros que os filmes.

Cultura de fãs e cultura participativa tem muitas coisas em comum,consumidores são convidados a participar ativamente da criação e circulação de novos produtos. E à saída do perfil de consumidores passivos para a de agentes criativos que dão forma ao conteúdo, a partir das interações sociais.

No  livro Cultura da Convergência o autor Jenkins, fala sobre o conflito a quais os fãs se referem coletivamente, como “as guerras de Potter”. Por um lado houve o empenho de professores, bibliotecários, editores de livros e grupos de liberdade civis contra as tentativas da direita religiosa de banir livros de Harry Potter das bibliotecas escolares e das livrarias locais. Por outro lado, houve tentativas de Warner Bros, de controlar as apropriações dos fãs dos livros de Harry Potter, sob alegação que  eles infringiam a propriedade intelectual do estúdio. 

O que é dito no texto de sugere que as guerras de Potter são, uma luta sobre o direito de ler e escrever a respeito uma luta sobre letramento, não só impresso mas também com as mídias.

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Camila Monteiro de Castro & Bernardo Gadelha

A volta do Big Brother Brasil e a Social TV.

    A velha imagem da família reunida em volta da TV, esperando ansiosamente o começo de um programa, já chega a ser cômica nos dias de hoje. Não só porque hoje há quase uma TV em cada cômodo da casa, mas porque a nossa forma de interação com esse aparelho, é completamente diferente.

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Típica cena da família reunida em volta da TV, nos anos 50.

Hoje, a TV não é mais única nos meios tecnológicos, há uma convergência dela com vários outros meios, porém, não em um cenário de disputa, mas sim de complementação. Uma sala, que antes era dominada por ela, hoje também é ocupada por tablets, notebooks e smartphones. A convergência desses aparelhos, acaba sendo o mediador de um importante processo cultural. Não somos mais apáticos com o que nos é entregue pela mídia, pois, há uma cultura participativa, onde além de consumidores de mídia, é muito importante que também sejamos produtores dela.

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Diversos aparelhos que dividem espaço com a TV.

As redes sociais e o recurso de segunda tela, faz com que as histórias, músicas e relações, sejam facilmente contadas em diversas plataformas digitais diferentes, atingindo assim, um número muito maior de telespectadores. Estes recursos, além de auxiliarem na difusão das histórias, nos ajudam a participar destas histórias, fazendo assim, com que haja uma conexão, conexão que denominamos, de Social TV.
Pegando com exemplo o Twitter, as conexões com os programas de TV, passam a ocorrer de maneira simultânea, pois, esta rede, cria o clima propício para a Social Tv. E usando o Twitter, a Rede Globo, conseguiu “ressuscitar”, um programa que, para muitos, já estava próximo do fim, o Big Brother Brasil. Sua décima sexta edição, mobilizou os internautas, de maneira pouco vista pelos programas brasileiros.

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Twitter criado para o programa.

A emissora, utilizou de cada momento, intrigas e reconciliações da edição, para fazer o programa bombar na Internet. De maneira quase simultânea, o que ali acontecia, era levado para a segunda tela, e rendia vários vídeos, memes e montagens.

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Memes com Ana Paula, Munik, Dona Geralda e Ronan, eram os mais produzidos.

Mesmo sendo uma emissora, que ainda não investe da maneira que poderia na Internet, a Rede Globo, disponibilizava espaço no site oficial do programa, para impressões e opiniões que mais viralizavam, dos telespectadores. Os fãs também produziam muito conteúdo em prol dos participantes que mais gostavam. Através de perfis em redes sociais, os mutirões de votos, eram mobilizados para manter alguém no programa. A Rede Globo, criou parceria com o Twitter Brasil, organizando ações para a grande final do programa, no intuito de mobilizar os fãs de cada participante.
A associação do programa com uma grande rede social, mobilizou fãs e se tornou um dos principais exemplos de Social TV no Brasil. Essa grande conexão, aconteceu em abril deste ano, e a emissora, poderia tentar manter essa imersão do público em seu programa, para que a experiência do público com a emissora, seja cada vez mais produtiva e dinâmica.

Luiza Rodrigues e Leo Lima

Monstros por toda parte

pokemon-list.0.0Em seu livro Cultura da Convergência, Jenkins define Transmídia como “uma nova estética que surgiu em resposta à convergência das mídias – uma estética que faz novas exigências aos consumidores e depende da participação ativa de comunidades de conhecimento”, isto é, contar uma história utilizando-se da vontade do fã de absorver mais da narrativa e da possibilidade de levá-la às mais variadas plataformas por meio da convergência.

Um dos exemplos de maior sucesso de narrativa transmídia é o caso da franquia Pokémon. A partir do jogo criado no início dos anos 90 pelos japoneses da GameFreak e popularizado pelo console GameBoy da Nintendo, surgiu uma série de mangás, animes, filmes, jogos de carta e tabuleiro. Habitando o mundo real em miniaturas, licenciamentos; o mundo da TV nas jornada de Ash Ketchum e seus amigos em busca de se tornar um mestre; o mundo dos jogos, ao tornar o jogador como parte deste mundo, a narrativa leva veracidade e intensifica a experiência de inserção no mundo fictício.

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A marca, querida pelo público, acaba de se reinventar ao lançar mais um produto transmidiático: o jogo para iOS e Android, Pokémon GO, que insere mais conexão entre mundo real e 413px-Pokémon_Adventures_CY_volume_1mundo fictício através da tela do smartphone. Seja nas telinhas de celular ou nas telonas do cinema, a franquia com mais de 20 anos de existência já faturou cerca de 48 bilhões de dólares ao redor do planeta. O lançamento do novo jogo levou a disparada das ações da Nintendo.

Como característica da transmídia, há camadas de conhecimento do universo Pokémon conforme o consumo dos fãs. Quanto mais o fã explora a franquia por meio das diversas mídias, mais monstrinhos, regiões e treinadores ele conhece, enriquecendo sua experiência e seu contato. Assim, um fã que apenas assistiu o anime na TV tem nível de conhecimento diferente de outro que assistiu aos filmes, leu os mangás e jogou os jogos.

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Léo Lima & Luiza Rodrigues

Produtores e fãs: amigos ou inimigos?

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Art. 28. Cabe ao autor o direito exclusivo de utilizar, fruir e dispor da obra literária, artística ou científica.

(CÓDIGO CIVIL, LEI Nº 9.610, DE 19 DE FEVEREIRO DE 1998)

Com a facilidade proporcionada pela Cultura de Convergência em interagir com mídia em qualquer plataforma, espaço ou tempo, consumir produtos midiáticos é bem mais do que receber uma mensagem passivamente, assistir um episódio de uma série ou novela na televisão, ler livros e guardá-los na estante. Vivemos numa sociedade ávida por informação e também abundante dela.

Fãs cada vez mais se enlaçam emocionalmente com os produtos midiáticos numa relação de interdependência utilizando a Internet como base para buscar e oferecer conteúdos sobre aquilo que amam. E isso, sem cobrar qualquer centavo.

Só que como este direito de participar é entendido pelas produtoras e detentoras de direitos? Elas estão preparadas para a cultura participativa? Ou ainda reproduzem a mentalidade mercantil dos bens de consumo, numa posição bem definida de quem produz e quem compra?

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Jenkins, em seu livro Cultura da Convergência, traz como exemplo a luta dos fãs da saga Harry Potter contra dois vilões do seu mundo imaginário: a Igreja, que tentou proibir a leitura dos livros e a Warner Bros., que tentou proibir a escrita e difusão de conteúdos baseados na saga.

Corporações cooperativistas estão abertas, experimentam novas abordagens, recepcionam os fãs, suas ideias e incentivam a produção de materiais sejam jornalísticos ou criativos por parte do fandom. Mas, a Warner decidiu ignorar a emergência da cultura participativa num best seller internacional e, na contramão, notificou sites, cerceou fanfictions.

Os fãs decidiram não se calar quanto à proibição de sua liberdade de expressão e atacaram publicamente de formas ativistas a atitude do estúdio. Os projetos ligados a saga como o Daily Prophet, descrito por Jenkins, ajudou a várias crianças a criarem contato com a literatura, desenvolver sua escrita e seu poder imaginativo. E todo este movimento poderia ter tido um fim apenas baseando na premissa de “eu falo, você escuta”, mesma premissa que afugenta a liberdade das crianças na escola.

Os fandoms dão oportunidade de todos serem iguais e respeitados da mesma maneira, numa teia cooperativista onde todos crescem individualmente e criam uma inteligência coletiva, conceito já proposto por Lévy em sua obra sobre o ciberespaço, numa economia não mais mercantil, mas de saber.

As estratégias de marketing atuais já não são as mesmas de antes, são pautadas na interação com o cliente. Por que as estratégias de produção não podem ser participativas?

Os fãs divulgam, criam, ressignificam contudo mantém imaculada a imagem do cânone, o produto original, de onde advém toda inspiração e desdobramentos. Fãs compram ingressos, adquirem produtos oficiais, defendem e criam uma cultura baseada no que amam. Deveriam ser os fãs penalizados? As produtoras não poderiam ser amigas dos fãs?

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Léo Lima & Luiza Rodrigues

O telespectador em interação com a tv

Analisando o observatório da qualidade no audiovisual, pode se concluir que analise feita sobre “Homer será entrevistado ao vivo pelos telespectadores interagentes” se encaixar em um meio de social tv brasileiro o programa Superstar. Produzido pela Rede Globo, trata-se de uma competição de bandas , onde as mesmas ficam atrás de uma tela e conforme vão recebendo votos essa tela sobe, mostrando a banda ao publico presente no estúdio, e aos jurados.

Mas quem faz com que essa tela suba , são os telespectadores, que através de um aplicativo que pode ser baixado no celular, votam em suas bandas favoritas, aumentando dessa forma a chance de que elas consigam seguir para uma próxima fase. O aplicativo possui também a possibilidade de que as pessoas que o possuem em seu celular, além de votar, possam também fazer comentários durante a apresentação da banda, assimilando-se ao aplicativo Twitter, que hoje em dia é o mais difundido quando se trata de social tv.

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 Essa interação de aplicativos com a TV, se encaixa na definição de Social TV pois mostra diretamente essa interação público-emissora , através do desenvolvimento de tecnologias que permitem que os telespectadores tenham acesso direto à decidir o andamento do programa. Com algumas técnicas parecidas a “Homer será entrevistado ao vivo pelos telespectadores interagentes”,  o ao vivo é um ponto forte, onde mesmo dando para assistir depois por alguns outros meios a pessoa perde a oportunidade de participar e decidir quem fica ou não da disputa, a utilização de hashtag é muito usada no programa brasileiro e também na série o que deixa as analises mais próximas. 

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Camila Monteiro de Castro & Bernardo Gadelha

O poder da cultura participativa

Estudo das convergências das mídias, não é somente um fenômeno tecnológico, mas também social e cultural. Consumidores são agentes criativos que ajudam na manutenção do que será veiculado pela mídia, para Jenkins existem três principais ideias:

A cultura participativa com o processo contínuo de convergência midiática, os usuários da mídia passaram a ter outro papel dentro das redes. Agora, eles contradizem a ideia que são consumidores passivos de conteúdo midiático, uma vez que os consumidores passam a ter o papel de definir o conteúdo midiático. 

Com o advento da “sociedade da informação”, as comunidades virtuais podem alavancar o conhecimento e a especialização de seus membros e é denominada como inteligência coletiva. A partir da colaboração de muitos indivíduos, que sabem um pouco de cada coisa, podemos criar um conhecimento compartilhado e coletivo, a fim de promover um enriquecimento humano. Simplificadamente, ela surge da colaboração de inúmeros indivíduos. É extremamente valorizada, pois é uma forma de expansão de conhecimento e capacitação de pessoas. 

Convergência de mídia fala do  desenvolvimento tecnológico que possibilita a interação de diversos meios tecnológicos , onde cada veiculo de informação transmite o assunto de uma maneira (rádio, tv e internet).

Um exemplo claro de cultura participativa é o fato ocorrido da série americana “Chuck”. Onde no ano de 2009 a série havia sido declarada como encerrada, porem os fãs através de divulgação na internet, criação de enquetes e como maior fato de manutenção da série, se mobilizaram e deram inicio a uma série de ações junto aos patrocinadores para que a mesma fosse continua, o fast food americano “Subway”  era um dor principais patrocinadores e uma grande comunidade de fãs, entraram de acordo informando que se a série continuasse, todos os dias de exibição de episódio, iriam ate uma loja para comprar lanche, Dessa forma a emissora NBC, que a transmitia, renovou o contrato e foram desenvolvidos mais alguns episódios, mostrando dessa forma que a teoria proposta por Jenkins foi claramente aplicada nessa ação, onde o publico teve grande parcela de responsabilidade na continuação do seriado.

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Camila Monteiro de Castro & Bernardo Gadelha

As “comunidades virtuais”.

  Castells, em “A galaxia da Internet”, exemplifica bem o que hoje a tecnologia da informação significa, ao compará – la com o que a eletricidade foi na Era Industrial. Pois sua capacidade de chegar a todos os lugares, é tão rápida quanto a chegada da eletricidade.Screenshot_2016-07-01-23-09-38-1
Hoje, a internet ocupa um dos papéis mais importantes da tecnologia da informação, servindo como base e se transformando na principal produtora e distribuidora de informações.

    A internet passa a protagonizar nossa Era, fazendo com que a exclusão dela, seja uma das mais danosas formas de exclusões atual. Estar fora da rede, implica em estar fora dos principais assuntos e informações que ela cria e disponibiliza. Castells fala sobre as “comunidades virtuais”, que hoje moldam os comportamentos e as organizações sociais, e que surgiram de forma semelhante aos movimentos contraculturais.    Porém, não podemos acreditar que a internet reflete um mundo de fantasias, ela é, na verdade, mais uma extensão dos aspectos da vida social e deve ser encarada como um novo mecanismo. Antes a sociedade se organizava de forma espacial, porém, hoje a pessoas estabelecem laços através de afinidades e padrões diversos, fazendo com que a sociedade seja vista em forma de rede, onde as pessoas vão em direção ao que mais se identificam.         Por fim, Castells vê a Internet como uma grande geradora de “laços fracos”, que se modificam de acordo com as mudanças do indivíduo, já que uma comunidade sobre determinado assunto, atrairia pessoas, que por estes assuntos se interessem. Entretanto, pessoas estão em constante mudanças, o que faz com que estes laços, não se solidifiquem. A internet é capaz de gerar “laços fortes”, quando usada para “aproximar” parentes distantes, por exemplo.Screenshot_2016-07-01-23-10-04-1

    Os indivíduos não ficam isolados na Internet, e sim, direcionam suas redes de acordo com seus interesses, tornando assim, a sociabilidade extremamente flexível.

Luiza Rodrigues e Leo Lima.

Internet uma nova realidade

Manuel Castells Oliván , nasceu em Hellin , na Espanha no ano de  1942. Já deu aulas  na Universidade de Paris, primeiro no campus de Nanterre e , posteriormente , na “École des Hautes Études en Sciences Sociales”. Atualmente Castells vive entre Barcelona e Santa Mônica, com sua esposa, Emma Kiselyova.

Em seu primeiro livro ‘’Sociedade em rede’’ Castells, apresenta uma formulação teórica do que ele chama de  “a cultura da virtualidade real”, pois segundo ele ,  as culturas consistem processos de comunicação e que, uma vez sendo a comunicação baseada em sinais, não há separação entre “realidade” e representação simbólica. Isso é importante para destacar que as relações humanas, cada vez mais, se darão em um ambiente multimídia, cujos impactos ainda estão por serem estudados.

 Em 2001, escreveu o livro : La Galaxia Internet,  onde o autor define a cultura da internet  em quatro níveis.  A culturatecnomeritocrática é uma das quatro camadas que Castells coloca como integrantes da construção da internet, junto com a cultura hacker/cracker, a cultura comunitária virtual e a cultura empresarial.

É perceptível a atuação das teorias desenvolvidas por Castells no nosso cotidiano, devido ao grande “boom” ocorrido nos últimos anos, pelas redes sociais. Inicialmente com o Orkut, e atualmente com o Facebook, que é atualmente a maior rede social do planeta. O autor aborda o fato de que muitas das vezes, pessoas criam o seu personagem na rede social e almejam naquele personagem o que gostariam de realizar no plano real , através da difusão de informações, publicação de fotos e meio de relação com outros integrantes da rede.

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Camila Monteiro de Castro & Bernardo Gadelha

Questões acerca da democratização dos meios e literacia midiática

A base de uma sociedade é o cidadão. É ele o agente transformador neste mar de ações, leis, informações circulantes num contexto geral. Tendo em mente isto, sabemos que ele também é transformado pelo meio e pelas relações que estabelece. Você se sente dono da sua própria opinião?

A internet principalmente, no mundo atual, é a maior teia já vista de pessoas, opiniões, dados e informações. Sendo considerada “democrática”, desbanca o discurso monólogo e unilateral da TV. Mas, as pessoas sabem utilizar este meio de forma correta?

Quantas pessoas produzem conteúdo para ser publicado em forma de texto, imagem ou vídeo na grande rede? Fazem isto de forma a compartilhar seus conhecimentos com desconhecidos ou apenas reproduzem velhas opiniões e comportamentos já presentes na sociedade?

Cremos que nos libertamos dos discursos nada plurais dos jornais impressos, TV e rádio, mas temos consciência que nos tornamos reféns dos algoritmos das redes sociais, do poder monetário de anunciantes e da nossa inconsciente vontade de reforçar visões internamente sobre assuntos políticos, sociais e culturais?

Conhecer o que se consome, criticar e acima de tudo, na era em que somos nativos digitais, é necessário ser mídia.

Léo Lima & Luiza Rodrigues

Está tudo compartilhado

Todos nós fazemos parte de um grande ciclo de transmissão de informações. Através do desenvolvimento tecnológico, podemos observar que a capacidade de produzir conteúdos vinda por cidadãos comuns, que não fazem parte de emissoras de TV, radio ou portais comerciais de internet vem aumentando.

A produção e o consumo de material no setor midiático , após essa inserção da tecnologia vem revolucionando o setor. O acesso à internet democratiza a participação das pessoas na criação de conteúdos com uma gama de informações sem precedentes, o que leva a democratização dessa transmissão de conteúdos.

Atualmente, diversas emissoras de TV fazem o uso da interação dos seus programas com redes sociais. Um exemplo disso é o Twitter , onde em programas como o “Video Show”, apresentado por Otaviano Costa, o telespectador tem o poder de manifestar opiniões e deixar comentários ao vivo durante o decorrer do programa.

Através dessa democratização e da abertura do espaço para essa difusão de informações podemos perceber que a literacia midiática vem trabalhando de maneira na qual o receptor da mensagem emitida pela TV pode participar e formular ideias na intenção de melhorar a conscientização do papel da mídia nos meios de comunicação.

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Camila Monteiro de Castro & Bernardo Gadelha